Интервью на съемочной площадке Rebel Moon с художником-постановщиком Стефаном Дюшаном
ДомДом > Блог > Интервью на съемочной площадке Rebel Moon с художником-постановщиком Стефаном Дюшаном

Интервью на съемочной площадке Rebel Moon с художником-постановщиком Стефаном Дюшаном

Dec 25, 2023

Rebel Moon создает совершенно новую научно-фантастическую вселенную, и во время посещения съемочной площадки Screen Rant мы поговорили с художником-постановщиком Стефаном Дюшаном о ее дизайне.

Зак СнайдерМятежная Луна полно новых персонажей и дизайнов, и Screen Rant узнал об этом во время нашего визита на съемочную площадку в октябре 2022 года, в частности во время интервью с художником-постановщиком Стефаном Дечантом. Дюшант и его команда художников тесно сотрудничали со Снайдером на протяжении всего производства, создавая концепт-арты, модели кораблей и проектируя совершенно новые миры, конкретизируя визуальный язык новейшей научно-фантастической вселенной Снайдера.

Снайдер лично набросал тысячи изображений при разработке Rebel Moon, а Дюшант объясняет, как его команда сотрудничала со Снайдером «как джазовые музыканты», чтобы конкретизировать идеи и работать над новым искусством, чтобы воплотить Rebel Moon в жизнь.

По теме: Все, что мы узнали на съемках «Мятежной луны» Зака ​​Снайдера

Можете ли вы дать нам обзор процесса разработки здесь?

Стефан Дечант: Эстетика, с которой мы работаем, — это брутальность и гармония. И у нас есть Империум, который пытается подавить эти системы всеми силами своей мощи. А еще у нас есть наши герои, и мы начинаем нашу историю с Вельдта, очень ретро-футуристической, но гармоничной деревни, расположенной на Луне, вращающейся вокруг газового гиганта. И это создает эстетику, которая проводит нас через процесс построения мира, которым мы занимаемся…

Итак, как только мы создадим эти два мира, следующим этапом работы с Заком будет установление всех других аспектов и уголков вселенной, в которые мы собираемся попасть, и как нам их дифференцировать? Как нам создать иконографию, уникальную для каждого?...

И каждый из них, Зак, очень конкретно говорит о том, о чем он думает в этом мире и о том, что на самом деле существует за его углами. Итак, когда мы идем по проспекту, у нас есть небольшие области, которые отслаиваются слева и справа, но всегда есть построение мира, которое хочет происходить в тех областях, которые мы даже не видим. Итак, мы работаем с Заком, создавая иконографию, большие изображения. Итак, мы могли бы начать с нашего концепт-арта здесь, затем мы приступим к созданию наших декораций, а затем мы даже вернемся после съемок и продолжим рисовать, чтобы мы могли как бы ближе познакомиться с этими мирами жизни.

И все, несмотря на то, что каждый из них уникален, мы пытаемся привнести этот ретрофутуризм. Но некоторые места могут быть более технологически обоснованными, некоторые — более духовными. И каждый из них помогает нам, опять же, у нас есть определенная иконография. И еще: если вы углубляетесь в уникальность окружающей среды, то как вы можете этим воспользоваться с точки зрения повествования? И особенно для Зака, это кинетическое повествование. Итак, это экшн, а как его фотографируют? И какая история происходит в этом действии? И это само по себе повлияет на дизайн. Типа, ох, было бы здорово, если бы мы могли использовать один из них, если кто-нибудь проскочит, а потом это перекатится сюда. Все это становится способом Зака ​​писать образами, а затем мы, художественный отдел, пытаемся поддержать это и вместе с ним развивать эти образы.

…Но идея, которую подумал Зак, заключается в том, что корабль сам по себе предназначен для полета и использования в качестве оружия. И поэтому даже эргономика этого пространства и то, как люди ассоциируют его с этим пространством, имеют второстепенное значение, а не первоочередное. Итак, вы снова идете в Велт и закладываете это гармоничное место, в котором все еще есть ретрофутуризм, все еще есть технологии. Но когда вы добираетесь до Империума и находитесь внутри дредноута, все становится более сжатым. Это меньше похоже на человеческую среду. Опять же, брутальность существует и брутализм дизайна. А затем сквозь все это вплетены воспоминания, которые как бы возвращают вас к основе мифологии с точки зрения королевских семей, того, чем была их жизнь, и какова мифология всего этого мира, который он создал. Все это вплетено даже в... например, сейчас я работаю над витражами. Что изображено на витраже тронного зала? И как это отражает иконографию и символизм, над которыми Зак работал задолго до моего прихода? И поэтому мы пытаемся создать гобелен, в котором мы рассказываем историю в истории в истории, но не для того, чтобы потерять аудиторию, а просто для того, чтобы создать богатство, построенное вместе.